Mimarlık dünyasında ve yapı sektöründe sanal gerçeklik

Mimarlık ve yapı sektörü, sanal gerçeklik teknolojisiyle artık hayal ettiğimiz yapı ve mekânları yakınımıza getiriyor, dahası bizi o mekânların içine taşıyor.
Mimarlık dünyasında ve yapı sektöründe sanal gerçeklik

Mimarlık ve yapı sektörü, sanal gerçeklik teknolojisiyle artık hayal ettiğimiz yapı ve mekânları yakınımıza getiriyor, dahası bizi o mekânların içine taşıyor.

Yakın geçmişte mimarlar hayal edip tasarladıkları binanın küçük ölçekte maketini yapardı. Aynı zamanda projeler kara kalemle kâğıda çizilir, boyanarak renklendirilirdi. Zaman içinde maketler yerini mimari projeler için geliştirilen özel bilgisayar yazılımlarına bırakmaya başladı. Ardından iki boyutlu çözüm sunan yazılımlar üç boyutlu (3D) baskı teknolojisi ile güç birliği yaptı ve bu sayede mimarların hayallerini somutlaştırma imkânları tümüyle arttı. Bugünse sadece 10-15 yıl gibi çok kısa bir geçmişe sahip olan sanal gerçeklik teknolojileri, mimarlık dünyasına geçmişten farklı, yepyeni olanaklar sunmaya başladı.

Kişiyi fiziki gerçeklikten; reel olarak bulunduğu ortamdan elektronik gözlük benzeri ürün teknolojileriyle bambaşka mekânlara taşıyan sanal gerçeklik, bir bilgisayar oyununun içindeymişçesine kurgulanmış ânı, tasarlanmış mekânı ve zaman dilimini yaşatabiliyor.

Latince “virtualis” kelimesinden gelen “sanallık”, var olmayan ancak sanrılarla varlığı kabul edilen şeyler için kullanılıyor. İngilizce karşılığı Virtual Reality kelimelerinin baş harfleriyle (VR) anılan Sanal Gerçeklik, kişiyi, bilgisayar ortamında üretilen 3 boyutlu içerikler ve 360 derece görüntülemeye yönelik yazılım ve modellemelerle, “tasarlanmış o mekâna” taşıyor.

MİMAR VE İŞVEREN PROJEYİ SANAL GERÇEKLİKTE İNCELİYOR

Mimarlar sanal gerçeklik (VR) gibi yeni nesil ileri teknolojiler sayesinde, tasarladığı mimari projeyi öncelikle işverene üç boyutlu sunma olanağı buluyor. Projenin sanal hali öylesine gerçek oluyor ki, cephe kabartmaları, derinlikler, ışık, renk vb. tüm mekân unsurları izleyen tarafından birebir algılanıyor. Hatta yeni teknoloji sayesinde kişiler gerçek fiziksel boyutlarında, tasarımın içine birlikte girerek odanın genişliğini, zemin veya mekândaki malzemeyi, günün farklı saatlerindeki güneş ışığı etkisini yerinde görüyor. Böylelikle projenin içine giren işveren, tasarım ve uygulama kararlarını birebir ölçekte deneyimlemiş oluyor ve proje tasarım ve onay süreci kısalıp, kaliteli binalar ortaya çıkıyor.

Mimarlar sadece sanal gerçeklik (VR) teknolojisini kullanmakla kalmıyor, birbirini destekleyen diğer teknolojileri ve yapay zekâyı da kullanıyor. Sanal gerçekliğe biraz daha odaklandığımızda, Artırılmış Gerçeklik (Augmented Reality – AR), Karma Gerçeklik (Mixed Realitiy – MR), Genişletilmiş Gerçeklik (Expanded Reality – XR) çıkıyor karşımıza.

Genişletilmiş Gerçeklik (XR) diğer üç gerçeklik platformunu da kapsıyor: Sanal Gerçeklik (VR), Artırılmış Gerçeklik (AR) ve Karma Gerçeklik (MR).

Sanal gerçeklik ve yapay zekâ uygulamalarını mimarlık ve yapı sektöründe hayata geçiren öncü isimlerden Ahmet Burçin Gürbüz ve Burcu Doğru, teknolojinin bu alanlardaki kullanımını ve sunduğu fırsatları değerlendirdi.

BİNANIN HİKÂYESİNİ SANAL GERÇEKLİKLE TASARLARKEN “TEK LİMİT HAYAL GÜCÜ”

VR/AR/MR/XR; Sanal Gerçeklik, Artırılmış Gerçeklik, Karma Gerçeklik ve Genişletilmiş Gerçeklik… Bu kavramları ve farklarını kısaca açıklar mısınız?

Burcu Doğru (BD): Genişletilmiş Gerçeklik (XR), VR, AR, MR gibi gerçek ve sanal spektrumunun herhangi bir noktasında yer alan, bilgisayar ortamında üretilmiş ortamların yanı sıra insan-makine etkileşimi sağlayan yazılım ve donanım teknolojilerinin tümünü ifade eden bir çatı terimdir.

Sanal Gerçeklik (VR), gözlük ve başlık gibi cihazlar aracılığıyla bireyleri bulunduğu mekândan ayırarak, görsel ve işitsel olarak bilgisayar ortamında üretilmiş ortamla tamamen sarmalar. Bireyler, sensör ve kumandalar aracılığıyla kendilerini sarmalayan bu dijital ortamlar içinde hareket edebilir, sanal obje, ortam ve hatta diğer bireylerle etkileşime geçebilir.

BİLİNEN ÖRNEKLER INSTAGRAM VE SNAPCHAT FİLTRELERİ

Artırılmış Gerçeklik (AR) sanal gerçeklikten farklı olarak bireyleri fiziksel gerçeklikten ve ortamlarından koparmaz. Artırılmış gerçeklik; akıllı telefon, tablet, lens veya AR gözlükleri aracılığıyla gerçek dünya görüntüsü üzerine, bilgisayar ortamında üretilmiş 2 veya 3 boyutlu sanal katmanı bindiren teknolojidir. AR’ın İngilizce kökeni olan “Augmented Reality”de geçen “augment” kelimesi, var olan bir şeye ekleme yaparak büyütmek, çoğaltmak, artırmak anlamına gelir. Günümüzde belki de en yaygın bilinen örneği, Instagram ve Snapchat filtreleridir.

Karma Gerçeklik (MR) ise, Artırılmış Gerçekliğe benzer şekilde bireyin bulunduğu fiziksel ortamı kullanır; fiziksel ve sanal elementleri uzamsal olarak bir araya getirir. Artırılmış gerçeklikten (AR) farklı olarak, karma gerçeklikte mekânsal derinlik vardır. AR ortamında dijital elementlerle etkileşim 2 boyutlu ve limitli iken, MR teknolojisi hem sanal hem de fiziksel elementlerle 3 boyutlu ve mekânsal olarak etkileşime geçme ve onları manipüle etme olanağı sunar. Basit bir örnek verebilirim. AR ortamında, bir kutu masanın üzerinde gösterilebilir. MR ortamında ise bu kutu masanın arkasında gösterilebilir, kapağı açılıp kenara koyulabilir. Bu farklılıktan dolayı AR gözlüklerin yanı sıra akıllı telefon, tablet ve projeksiyonla uygulanabilirken, karma gerçeklik günümüzde sadece gözlüklerle çalışmaktadır.

Sanal Gerçeklik teknolojisi, mimarlar ve tasarımlar için 3D modellemenin ötesinde neler sunuyor, mimari projenin hangi aşamalarında kullanılıyor?

Ahmet Burçin Gürbüz (ABG): İki boyutlu bir çıktı vermek veya ekrana bakmak yerine birebir kendi ölçeğimizde içine girebileceğimiz üç boyutlu ortamda tasarımları deneyimlemek ve incelemek, çok farklı imkânlar yaratıyor. Çünkü biz insanlar dünyayı üç ve hatta çok boyutlu algılıyoruz ve işliyoruz. Ayrıca tasarım sürecinde çok kritik olan ışık, renk, gün dönümü, insan ölçeği gibi duyu ve deneyim tabanlı kararları, bir render ile -ne derece kaliteli ve çeşitli olursa olsun- iki boyutlu anlatımlarda kısıtlı olarak ifade edebilirsiniz.

Üç boyutlu sanal gerçeklik ortamında ise tavan kaplaması için ben üç öneri veriyorum ve işveren tasarlanan mekânın içerisinde kaplamayı seçebiliyor. Gün dönümü etkileşimiyle günün çeşitli saatlerinde seçtiği kaplamanın renk ve tonlarına şahit olabiliyor. Ortam ışığının renk ve ısı ayarlarıyla oynayarak çeşitli ışıklara göre bu kaplamanın ne tür tepki verebildiğini deneyimleyebiliyor. Bu gibi uygulamalarla sanal gerçekliği mimari tasarım sürecine entegre ederek proje konsept tasarım ve kabul sürecini, iki boyutlu render ve animasyonla sunuma kıyasla yarıdan kısa bir süreye indirmeyi başardık. Bu sayede hem kendimiz hem de işverenler için kazanç sağlıyoruz.

BD: Tabii bu teknolojilerin içine girdikçe, ihtimallerin ne derece uçsuz bucaksız olduğunu görmeye başlıyorsunuz. Sadece tasarım değil mimari uygulamaya da entegre ediyoruz. Diroi Hamani Uluslararası Havaalanı şantiye sürecindeyken, etkileşimli sanal gerçeklik uygulaması geliştirdik. Bu tür uygulamalarla, ince iş tasarım ve uygulama kararları alınmasına imkân tanıyarak, projenin tamamlanma ve teslim sürecini kısaltmayı başarabiliyoruz. Daha da iyisi, artık nerede olursak olalım eş zamanlı olarak bir tasarımın içinde buluşabiliyoruz. Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik, tasarım ve uygulama kararlarını birebir ölçekte deneyimleyerek birlikte ele alabilme ve değiştirebilme olanağı sunuyor.

SANAL GERÇEKLİKLE ÖRNEK DAİRE

Bu teknolojiler konut geliştiricisine ve konut alıcısına nasıl faydalar sağlıyor?

ABG: Bu teknolojiler gayrimenkul sektörünün birçok ayağında kazanç ve fayda sağlıyor. Günümüzde gayrimenkul geliştiricisi potansiyel alıcılara hayal kurdurmak için örnek daire yapmak zorunda. Fakat bir konut yapısında sadece bir çeşit daire ve plan olmadığını unutmayalım. Her tip daire için sanal gerçeklik ortamında örnek daire yaratmak mümkün. Bu sayede hem şantiyenin finans ve lojistiği açısından, hem de alıcılar için avantajlı bir senaryo oluşuyor. Sanal gerçeklikte örnek daireleri çevrim içi ortama taşıdığımızda ise, örnek daire gezi ve deneyimi için artık alıcıların konuta gitmesine gerek kalmıyor.

BD: Sanal ve artırılmış gerçeklik gibi teknolojiler yakın zamanda maket ve iki boyutlu render baskılarını ortadan kaldıracak düzeyde, çünkü bu teknolojiler sadece yeni nesil görüntüleme araçları değil, deneyimleme ve iletişim araçları.

Bu teknolojileri mimaride kullanmayı sevdiğiniz anlaşılıyor. Başka hangi alanlarda kullanıyorsunuz, ürünlerinizden bahseder misiniz?

ABG: Bu teknolojilerle ilk tanıştığımda, onlardan mimari görselleştirme ve işveren ile görsel tabanlı iletişim kurmak amacıyla faydalanmıştım. Ayrıca mimari tasarım ve uygulama sürecinde, sanal gerçekliği devreye soktuğumuz BIM ve dijital ikiz projeleri gerçekleştirdim. AR/VR teknolojilerini araştırdıkça sonsuz kullanım senaryoları ortaya çıkıyor. Tek limit, kendi hayal gücümüz. Bu alanda oyun motorlarından faydalanıyoruz ki çok eskiden beri bir bilgisayar oyunu oyuncusu olarak benim bir hayli aşina olduğum bir alan. Bu sayede hayata geçirdiğimiz her dijital uygulamada çeşitli ölçülerde oyunlaştırma, etkileşim ve deneyim tasarımı mevcut oluyor. Mimar olarak ilk ortaya çıkardığımız yaratıcı içerikler; ister istemez bir konutun ihtiyaçları ne olur, sanal gerçeklik ihtiyaç tanımı ve çözümü sürecine nasıl destek olabilir, sorularından şekillendi ve AtlasHOME ortaya çıktı.

SANAL GERÇEKLİK MAĞAZALARI:

BD: GarageAtlas olarak ürünlerimiz arasında yer alan AtlasHOME, mimarlık, dekorasyon ve inşaat sektöründeki paydaşlarımıza ve müşterilerimize sanal gerçekliğin bu alanlarda kullanım, fayda ve potansiyellerini tanıtmak için geliştirdiğimiz bir projedir. Uygulama, bir evin mutfak, salon ve bahçe vb. bölümlerinde gezme ve o evi deneyimleme imkânı tanıyor. Mutfak dekorasyonu, küçük ev aletleri, beyaz eşya gibi ürünleri etkileşimli ve seçenekli olarak tanıtabiliyoruz. Dekoratif kaplama ve malzeme seçenekleri arasında gezerek görüntüleyebiliyor ve kombine edebiliyoruz. Salonda ise koltuk takımı ve kaplama seçenekleri gibi salon dekorasyonu için çeşitleri gösterebiliyoruz. Duvar rengi için içeriye aldığımız renk skalası ile seçtiğimiz mobilyanın hayal ettiğimiz duvar rengiyle uyumunu gözlemlerken, aydınlatmaları değiştirerek ışık şiddeti ve renginin iç mekân dekorasyonunu ne derece etkilediğine şahit oluyoruz.

Bahçedeki uygulamalar ise peyzaj tasarımının yanı sıra kuş ve hafif rüzgâr sesleri eşliğinde bize dinginlik ve nefes alma ortamı sunuyor. Kısacası bu alt yapıyla sanal gerçeklik mağazaları kurgulayabiliyoruz.

3 BOYUTLU, GERÇEK ZAMANLI VE ETKİLEŞİMLİ ÇALIŞMA İMKÂNI

Sanal gerçekliği mimari dışında da kullanıyorsunuz. Bu ürünlerinizi kısaca aktarır mısınız?

ABG: Bugüne kadar mimarinin yanı sıra sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik içerikleri olarak medya, iş geliştirme, ortak çalışma, kurumsal eğitim, iş güvenliği eğitimi ve oyun alanlarında 35’in üzerinde proje ve ürün geliştirdik. Özellikle pandeminin etkisiyle en çok talep gören ürünlerimizden olan AtlasOffice ile 3 boyutlu, etkileşimli ve animasyonlu sanal ortamda bir araya gelme, ortak çalışma ve etkinlik gerçekleştirme platformu sunuyoruz.

Kişilerin bilgisayar ortamından da giriş yaparak kullanabildiği bu platforma yakın zamanda web ve mobil desteği de sağlayacağız. Platformla sanal mekânı içinde ekip arkadaşlarınız veya müşterilerinizle eş zamanlı bir araya gelebilir, sesli, yazılı, animasyonlu olarak iletişim kurabilirsiniz. Toplantı odaları veya rekreasyon alanlarında özel görüşmeler yapabilirsiniz veya konferans salonunda etkinlik, seminer, eğitim verebilirsiniz. Bu platformla bahsettiğim eylemleri nerede olursak olalım bir araya gelerek 3 boyutlu sanal mekânda, gerçek zamanlı ve etkileşimli olarak gerçekleştirebiliyoruz.

BASKETBOL MAÇINI ÜÇ BOYUTLU CANLI İZLEME KEYFİ

2020’de Huawei iş birliği ile Türk Telekom için dünyada ilk defa bir basketbol maçının birden fazla 360 derece kamera ile aldığımız görüntülerini, kendi yazdığımız dijital reji yazılımı ile 5G üzerinden 360 derece canlı yayın olarak sağladık. Bu canlı yayın televizyon ile aynı anda, çok sayıda VR gözlük ve bunun yanı sıra telefon ve tabletlerden izlendi.

SANAL GERÇEKLİKLE MEDİTASYON

Başka bir sanal gerçeklik platformu olan Medibooth, Metin Hara iş birliğiyle geliştirmiş olduğumuz bir sanal gerçeklik meditasyon uygulaması. Geçtiğimiz yıl Sonar Istanbul +D kapsamında çok sayıda katılımcı Medibooth uygulamasını ilk defa deneyimledi.

İstanbul Makina Mühendisleri Odası için geliştirdiğimiz kule vinç VR eğitimi ise yine değerli örneklerden biri. Bu eğitim sayesinde finansal ve lojistik açıdan erişimi çok güç olan bir eğitim setini sanal gerçeklik ortamında birebir süreç ve ölçekte sağlıyoruz. Ayrıca web sitemizin de yakın zamanda 3 boyutlu versiyonunu yayımladık.

Bugüne kadar 1,5 milyon metrekarenin üzerinde proje tasarladınız ve geliştirdiniz. Bunlar içinde konut projeleri de var. Konut tasarımında önceliğiniz neler?

ABG: Konut biz insanların barınma ve konfor alanı. Bu yüzden konutu kullanacak bireylerle empati kurarak, öngördüğümüz kullanıcı senaryosuna göre uygulamaya geçmek bizim için çok önemli. Öncelik her zaman için ihtiyaçlardır ve bize göre fonksiyon akışından form şekillenir. Tabii ki bu süreç zarfında mimar ve tasarımcılar olarak kendi dünya görüş ve hayallerimizi de paylaşarak tasarım ve uygulama sürecine işliyoruz.

Bir konuşmanızda felsefe olmadan bina olmuyor diyorsunuz. Sanal gerçeklik gibi ileri bir teknolojide felsefe nerede duruyor?

ABG: Temel yaklaşımım empati. İşverene, kullanıcıya, doğaya ve hatta binaya yönelik empati. Binaları, yapıları yaşayan organizmalar olarak görüyorum. Onlar sadece bizim hayalimizde, kalemimizin ucunda veya bilgisayarın bir klasöründe kalan kavramlar değil. Önce bizlerin hayata geçirdiği, sonra içinde var olan insanlarla hayat bulan organizmalar. O yüzden her yapının bir felsefesi olmalı, belki de söylediği bir cümle. Sanal gerçeklik gibi yeni nesil teknolojiler bu cümleyi görsel bir dille tercüme etme imkânına sahip.

Sanal gerçekliğin veya VR/AR/MR/XR birlikteliğinin geleceğini nasıl görüyorsunuz?

ABG: Karma gerçeklik (MR) bu teknolojilerin geleceği olacak. Teknik olarak hâlâ gelişmesi gereken çok nokta var fakat MR’ı ön plana çıkaran en önemli özellik, fiziki alanı uzamsal tarayarak dijital gerçeklikle bütünleştirme kapasitesi. Bu, bizi sanal ortam ve kurgulara yaklaştırmaktan öte, gelecekte dijital gerçeklikleri bize yaklaştırarak, profesyonel ve günlük hayatımızın bir parçası haline getirecek. Bu konuda insanların hayal gücünü çalıştırmak için telefonun evrimini örnek veriyorum. Benim küçüklüğümde telefon defterinden arayacağımız numaraya bakar, kablolu ev telefonundan arardık. O sırada dokunmatik ekranı olan bir cihazla aynı anda birçok kişiyle görüntülü konuşabileceğimizi biliyor muyduk? Ve 10 yıldan daha kısa bir sürede elimiz ayağımız oldu akıllı telefonlar. Belki de 10 yılı bulmadan daha karşılaşmadığımız cihaz ve arayüzler ile karma gerçeklik ortamında proje tasarlıyor, toplantı yapıyor ve doğum günleri kutluyor olacağız.

Türkiye dışında da ofisleriniz var. Bunları kısaca aktarıp hedeflerinizden bahseder misiniz?

ABG: Batı Amerika’da Seattle ve Kanada’da Montreal ofislerimizi hayata geçirdik ve ayrıca Avrupa ve Afrika’da da ortaklıklarımız bulunmakta. Amacımız GarageAtlas olarak geliştirdiğimiz ürün ve projelerimizle dünya pazarının etkili aktörleri arasında yer almak ve ülkemizi özellikle yeni nesil teknolojiler alanında başarılarımızla temsil etmek.

BD: Hedefim, ekibimle beraber geleceğin evrensel, fiziksel ve dijital mekânlarını tasarlamak, yeni nesil teknolojik alt yapılarını geliştirmek ve yok olana kadar öğrenmeye devam etmek.

DÜRDANE SEVİNÇ – TOKİ Haber